Juego: Los Mojones del Alférez Zamora

Un juego educativo en 3D para recorrer, con los propios pasos, tres momentos de la historia de nuestro territorio: el paraje del Tibás en tiempos coloniales, la Gran Toyopán y el cerro Zurquí en 1909.

Pantalla de inicio del juego Los Mojones del Alférez Zamora, con la elección de personaje muchacho o muchacha
Pantalla de inicio. Se juega como muchacho o muchacha.

Funciona en computadora (teclado y ratón) y en teléfono o tableta (controles táctiles). Necesita conexión a internet. El avance se guarda solo en el navegador.

Los tres capítulos

Capítulo I · Los mojones del alférez

Paraje del Tibás, valle de Barva, siglo XVII. El rey le otorgó tierras al alférez Sebastián de Zamora y vos sos su ayudante. Hay que recorrer el terreno, encontrar el camino del Cuascuá —la ruta indígena que iba de Quepo y Orotina hasta Santo Domingo y Matina— y conocer a la gente que ya vivía aquí.

Capítulo II · La Gran Toyopán

La Gran Toyopán vive otra vez. Hablá con su gente, escuchá sus palabras en lengua huetar y recordá que cada decisión tiene consecuencias: los mojones nuevos que manda poner el alférez cambian la vida de la aldea.

Capítulo III · El agua del Zurquí (1909)

Turú Hüá, la guardiana del cerro, te lleva a 1909. El Zurquí quedó sin bosque. En las cabeceras del río Parasito acampa el licenciado Octavio Quesada, que mide los límites entre Santo Domingo y San Isidro. Hay que encontrar las señales del antiguo volcán, revisar los yurros (arroyitos) que se secan y decidir qué hacer cuando un maderero ofrece pagar por los últimos cedros amargos.

«Donde quiera que aun hay árboles, hay agua.»

Octavio Quesada, informe de límites, 1910. Cita que el capítulo III lleva al juego.

Qué viene de las fuentes y qué es invención

El juego se construyó con la investigación de este proyecto. Para no confundir historia con ficción, aclaramos de dónde sale cada parte:

  • Con fuente documental: el campamento de Quesada en 1909 en terrenos de Ramón Zamora, su vaquiano; la cresta de Caricias; el mojón de Cooper de 1841 «al pie del cerro de Zurquí»; la advertencia de Quesada sobre la tala («un crimen enorme», «el terreno sudaba agua») y su pedido de resembrar el cerro (Quesada, 1910).
  • Con fuente oral: los cedros amargos que se cortaron para durmientes del ferrocarril y para las iglesias de Heredia, según el historiador Rafael Bolaños.
  • Palabras huetares: yurro ‘arroyito’, urrú ‘palo podrido’, ju ‘búho’, tomadas de los estudios de Miguel Ángel Quesada Pacheco sobre la lengua huetar.
  • Invención del juego: Turú Hüá (su nombre alude al cerro Turú), el maderero, la elección de sembrar arbolitos y el salto de 1910 a 1978. Quesada pidió al Gobierno la resiembra, pero no hay registro de que se hiciera entonces. Las distancias del juego no están a escala.

Para seguir aprendiendo

Diseño: Alfredo Montero Fonseca, con asistencia de inteligencia artificial (Claude). Código abierto en GitHub. ¿Encontraste un error o tenés una idea para un nuevo capítulo? Escribinos desde Sobre el Proyecto.